SPECIAL
特别内容

开发内幕 develpment column

第1回 制作美少女游戏的时候,总会有很多考虑。

作者:宅本宇斗

开始新企划的时候,我会和早濑聊很多很多。

比如对制作结束的企划,内部看过后的感想啊。比如对女主角,究竟塑造得怎么样之类的。
还会聊最近觉醒的新癖好,等等。

开始本作『突然*恋人(Making*Lovers)』的时候,我和早濑心里有一个完全一样的看法。

「每条角色路线都要变得雷同了……」
老实说,对这一点我们有危机感,但也觉得这样没什么大不了的。

相比起可以随心所欲创作的共通线,个人线会有各种各样的限制条件,所以想法也会比较受限制。
因为设定上选择了一个人攻略,世界也会收束到一条线上,如果没有外部因素,想推进故事就会变得困难。

所以加一个外部因素不就好了吗?但其实这个外部因素还挺难处理的
如果选材不好,很容易败坏玩家的兴致。

举个极端的例子。在恋爱为主的废萌游戏里,我正在被角色萌得满脸傻笑的时候,要是这个角色突然死了,我是会发疯的。

「如果强行要加变化,破坏了游戏轻松的气氛,那还不如每条线都一样呢!大家都很幸福,万岁!」
…就像这样,不好就不好吧,千金难买我乐意。

不过我也觉得,拿这种极端观点为借口而不去改变,也是种思维上的懒惰
如果将交往之后打开了新世界的感觉,升华为外部因素的话
也可以保持至今以来故事风格的同时,推动情节的发展。于是在思考之后……
本作的主人公设定为了走上社会的人。

摆脱掉学生身份的束缚啦♪
并且在本作的导入部分加入
『刚毕业的主人公踏入了超级血汗工厂式公司,迅速提出辞呈开始寻找新工作』
这样的设定。
并且根据交往的女主角不同,主人公的住所和职业也要改变!
(也因此背景图数增加了很多……)

主人公的住所


虽然并没有刻意创作「社会人的故事」,本作和过往作品一样,还是彻底甜甜蜜蜜的恋爱故事
但可以创作各人专用的场景了。我们希望让玩家可以玩着玩着,有一种「想去看看别的角色」的心情。

因为主人公不是学生,可以制作从没有过的场景,这也是个好处!
而且即使说同样的台词,社会人主人公也会更有力度,所以描写上也有帮助。
希望各位在游玩『突然*恋人(Making*Lovers)』的时候,能把你们对此的感想告诉我们!